[ad_1]
Sejak awal 2022, Clout memiliki solusi Esports bertenaga dengan produk fantasi Bayes. Analisis latensi rendah canggih memungkinkan pengaruh untuk menawarkan akurasi dan kecepatan yang tak tertandingi dalam pembaruan yang cocok, menciptakan platform yang mulus dan menarik, terutama untuk penggemar serangan balik yang membentuk sebagian besar audiens mereka. Apakah seorang penggemar memprediksi siapa yang akan memenangkan pertandingan atau apakah itu memprediksi pemain mana yang paling akan mati, penggemar dapat mengharapkan hasil miopia dan hadiah tertentu.
Baru-baru ini, perusahaan itu berganti nama dari “Fantasi Berpengaruh” menjadi “Clout,” jadi saya pikir itu adalah waktu yang tepat untuk mengejar ketinggalan dengan co-founder dan CEO Stu Porter. Dia berbagi apa yang memicu evolusi ini, dampak pembaruan pertandingan yang lebih cepat, dan tren keterlibatan yang mereka amati dalam permainan berbasis hadiah mereka.
Salah satu takeaways terbesar dari wawancara adalah bagaimana Anda memperhatikan tim favorit Anda dan tim favorit Anda. Stu menguraikan turnamen yang mendapatkan daya tarik paling banyak, tetapi menekankan bahwa meskipun turnamen, jika Anda menampilkan pemain top seperti Zywoo atau Donk, Anda cenderung sangat terlibat. Penting untuk mengikuti gerakan karier yang besar dan mengetahui pemain top karena mini-game mempengaruhi apa yang paling terlibat. Jika Anda adalah platform fantasi atau ingin menambahkan gamifikasi ke situs web Anda, wawancara ini akan memberikan wawasan berharga tentang tren yang akan memikat penggemar Anda, serta alat esports Bayesian yang dapat mereka tawarkan.
Evolusi pasar yang berpengaruh
Bayes Esports: Pada akhir tahun lalu, kami meluncurkan Clout Marketplace baru. Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang apa itu?
Stu Porter: “Clout Marketplace dirancang untuk memberi hadiah kepada masyarakat sambil memberikan merek kesempatan untuk memamerkan produk terbarunya kepada penggemar. Ini menampilkan hadiah digital dan fisik, termasuk kartu hadiah dan produk dari mitra seperti Focus Fuel and Horn.
BE: Peluncuran ini bertepatan dengan rebranding dari fantasi berpengaruh menjadi berpengaruh. Apa yang menginspirasi pivot ini dalam strategi ini?
SP: “Kami memutuskan untuk menjatuhkan” fantasi “dari namanya. Ini berfokus pada gamifikasi dan menekankan menjauh dari esports fantasi sehari -hari. Karena kami adalah platform yang sepenuhnya gratis dan tidak lagi menawarkan kontes esports fantasi harian, perubahan ini akan lebih mencerminkan produk inti kami dan berkoordinasi dengan kebutuhan komunitas kami.”

Gunakan data resmi Bayes Esports
BE: Clout akan menggunakan data Esports Bayes resmi untuk meningkatkan platformnya. Apa manfaat pengembangan pasar?
SP: “Manfaatnya luar biasa, terutama dalam kecepatan dan akurasi data CS2. Ini memungkinkan Anda untuk membuat kontes dan tantangan pemain-ke-tim dan tim-ke-tim, memberikan momen menarik untuk memprediksi momen-momen menarik di komunitas Anda.
BE: Bagaimana pengalaman penggemar secara keseluruhan dipengaruhi oleh penggunaan data resmi? Sudahkah Anda menerima umpan balik langsung dari pengguna mengenai keakuratan dan kecepatan pembaruan pencocokan?
SP: “Umpan Balik Pengguna sangat positif. Pemrosesan real-time Data pra-pertandingan, langsung, dan pasca-pertandingan Ini telah sangat meningkatkan pengalaman mereka. Komunitas kami sedang mencari pertarungan terbaik dan peluang prediksi di CS2, dan Bayes Esports mewujudkannya. Selain itu, XP diberikan segera setelah pertandingan selesai, memastikan pengalaman mulus dengan pemrosesan data berkecepatan tinggi. “
BE: dibagikan pada tahun 2023 Gunakan kasus untuk kesuksesan Anda dengan API Statistik Fantasi. Pernahkah Anda memperhatikan perubahan penting lainnya sejak saat itu?
SP: “Salah satu perbaikan terbesar adalah dalam pemrosesan kecocokan data. Sebelumnya, pembatasan regulasi fantasi memperlambat kami dan kadang -kadang memenangkan konflik.
Wawasan Komunitas
.webp)
BE: Selami data di belakang pasar. Judul game mana yang biasanya mendapatkan keterlibatan paling banyak dan mengapa menurut Anda begitu?
SP: “Tiga teratas dari gelar kami yang paling menarik adalah League of Legends, Valorant, dan CS2, dengan CS2 memimpin paket. Perbaikan CS2, statistik sebagai permainan yang paling banyak dimainkan di Steam, dan kelimpahan turnamen esports berkontribusi pada dominasi. Data resmi Bayes Esports Game sepanjang tahun juga membantu menarik dan mempertahankan penggemar. “
BE: Dapatkah saya berbagi persentase pemain di komunitas yang bermain CS2?
SP: “Lebih dari 70% pengguna memainkan setidaknya satu pertandingan CS2 setiap bulan.”
BE: Bayes Esports secara eksklusif menyediakan sebagian besar data kecocokan resmi untuk tingkat teratas konten CS2 melalui kemitraan dengan ESL FacIt Group dan lainnya. Turnamen ini adalah beberapa acara CS2 paling populer di kalangan penggemar. Berapa persentase pemain yang berpartisipasi dalam turnamen yang dicakup oleh Bayes Esports, seperti turnamen ESL dan IEM?
SP: “Kira -kira sama dengan persentase keseluruhan pemain CS2. Lebih dari 70%. Lebih dari 100%. Turnamen yang lebih populer yang menampilkan pemain top seperti Zywoo, Donk, Karrigan lebih bertunangan.”
Tren umum
BE: Kami memperkenalkan berbagai kontes sebagai platform permainan gratis. Apa pertanyaan paling populer (tim, pemain, turnamen, dll.) Yang ingin dijawab pemirsa?
SP: “Di CS2, komunitas kami sangat menikmati pertanyaan -pertanyaan berikut:
- Berapa banyak peta total yang akan dimainkan dalam pertarungan ini?
- Pemain mana yang akan mendapatkan lebih banyak pembunuhan?
- Pemain mana yang akan memiliki lebih banyak kematian?
- Tim mana yang menang? “
BE: Pernahkah Anda memperhatikan tren dalam bagaimana pemain terlibat dalam kontes Anda? Misalnya, apakah Anda lebih suka memprediksi kinerja pemain individu daripada hasil tim?
SP: “Ya, komunitas kami cenderung berinvestasi pada pemain individu daripada tim. Kami dapat mencoba mengikuti satu tim dengan cermat, tetapi fokus utama mereka tetap pada pemain tertentu. Ini jelas terlihat dalam gerakan karir S1MPLE yang berdampak besar pada keterlibatan penggemar.”
BE: Pernahkah Anda melihat lonjakan musiman atau yang didorong oleh acara?
SP: “Tentu saja. Tiga turnamen terbesar yang mendorong keterlibatan adalah IEM Katowice, IEM Dallas dan ESL Pro League Season 21.
Secara historis, ada paku besar di musim dingin dan musim semi, dan musim panas adalah periode kemudian. Namun, kami dapat mempertahankan keterlibatan kami dengan menyediakan pasar yang berharga dan berpengaruh secara konsisten di mana pengguna dapat menebus hadiah sepanjang tahun. “
BE: Apakah ada perilaku dari pengguna lain yang membentuk strategi?
SP: “Kecepatan adalah segalanya. Pengguna langsung puas dan berharap bahwa menerima XP dan Rewards dengan cepat akan menjadi fokus utama pada penyempurnaan platform. Umpan balik pengguna selalu lebih baik, jadi kami mengambil umpan balik pengguna dengan sangat serius.”
Pengambilan kunci
- Lebih dari 70% pengguna pengaruh terlibat dalam CS2 setiap bulan.
- Kinerja pemain individu lebih penting bagi pengguna daripada hasil tim.
- Kecepatan pengiriman hadiah penting untuk kepuasan pengguna.
- Rebranding dari “Fantasi yang dipengaruhi” menjadi “dipengaruhi” didorong oleh pivot dari DFS ke gamification.
Periksa pengaruh Anda di dalam https://playclout.gg/
Temukan bagaimana statistik real-time akan mendorong masa depan keterlibatan esports dan mengapa penggemar akan kembali lagi.
[ad_2]
Gamifikasi di Esports: Apa yang mendorong penggemar untuk terus bermain?


